The Digital Revolution and Convergence in the Videogame and Animation Industries: Effects on the Strategic Organization of the Innovation Process
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Romain Gandia
Romain Gandia is an associate professor at the Chambéry Graduate School of Business in France, where he teaches strategy and innovation management. His research, conducted at the Research Institute of Management and Economics, focuses on cultural industries and new strategies and organizational forms of innovation.
ABSTRACT
The digital revolution has led the makers of videogames and animation movies to cooperate on both economic and artistic levels to pool their knowledge and skills and offer new products and services. This phenomenon has led in turn to the emergence of a cross-industry segment, which raises strategic questions for innovation. Convergence offers a fertile ground for innovation projects but also requires project managers to rethink their strategies and the organization of their innovation processes. The author uses primary and secondary data pertaining to three French innovation projects to explore how changes wrought by industry convergence influence the strategic organization of innovation. Empirical analyses reveal that certain types of change influence strategic organizations and that when traditional models fail, project managers find new ways to innovate.
KEYWORDS
Industry convergence, strategic organization, innovation process, videogames, animation movies
RÉSUMÉ
Depuis quelques années, la révolution numérique incite les acteurs du jeu vidéo et du cinéma d’animation à converger au plan économique et artistique afin de mettre en commun leurs savoirs et compétences pour offrir de nouveaux produits et services. Ce phénomène, conduisant progressivement à l’émergence d’un segment interindustriel, pose des questions stratégiques en matière d’innovation. La convergence offre un terrain propice aux projets d’innovation, mais amène aussi les porteurs de projet à repenser leur stratégie et leur manière d’organiser l’innovation. Dans cette perspective, cet article explore la manière dont les changements impliqués par la convergence d’industries peuvent influencer l’organisation stratégique du processus d’innovation. Les résultats empiriques basés sur des données primaires et secondaires collectées dans trois projets d’innovation français montrent que certains types de changement conditionnent l’organisation stratégique de l’innovation. De plus, les modèles traditionnels semblent échouer et conduisent les porteurs de projet à emprunter de nouvelles voies pour innover.
MOTS CLÉS
Convergence d’industries, organisation stratégique, processus d’innovation, jeu vidéo, cinéma d’animation
RESUMEN
Desde hace algunos años, la revolución digital impulsa a los actores del mundo de los videojuegos y del cine de animación hacia una convergencia económica y artística para poner en común sus conocimientos y competencias con miras a ofrecer nuevos productos y servicios. Este fenómeno, que lleva paulatinamente a la emergencia de un sector interindustrial, plantea cuestiones en el ámbito de la innovación. La convergencia representa un terreno propicio para proyectos innovadores, pero también lleva a los promotores de proyecto a repensar su estrategia y su manera de organizar la innovación. En este artículo se explora, precisamente, cómo los cambios que resultan de la convergencia de las industrias pueden influenciar la organización del proceso de innovación. Los resultados empíricos basados en datos primarios y secundarios recaudados en el marco de tres proyectos franceses de innovación muestran que ciertos tipos de cambio acondicionan la organización estratégica de la innovación. Además, los modelos tradicionales parecen fracasar y llevan a que los promotores de proyecto busquen nuevos caminos hacia la innovación.
PALABRAS CLAVE
Convergencia de industrias, organización estratégica, proceso de innovación, videojuego, cine de animación